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Re:learn沉浸式體驗助STEAM跨學科應用

原文來自【 香港01 】|網址:https://www.hk01.com/article/899885

政府大力推動STEAM教育,資訊科技總監辦公室自2020/21年度開展「中學IT創新實驗室」,向每所資助中學提供最高100萬元資助,提升校內資訊科技配件及舉辦相關課外活動。最近政府更於2023/24年度財政預算案宣布將會增撥3億元,繼續向每所中學提供最多100萬元資助,以舉辦與資訊科技相關的課外活動。

在「中學IT創新實驗室」資助下,多間學校均積極從外間引入新科技及專業服務,以豐富及強化課堂學習及教學效果,其中虛擬實境(VR)就是重點範疇之一。透過VR,學生可以在課室之中考察世界文化遺產、回到過去感受歷史、在森林之中練習靜觀冥想,甚至是學習開發3D遊戲,從體驗中學習。

其中本港教育科技公司「Re:learn」就可透過AI及XR技術為本地學校開發體驗式的STEAM學習體驗及教材,並且能融合至不同的學習科目,以及其他學習經歷(OLE),甚至讓學生透過服務式學習,以所學知識服務弱勢社群、回饋社會並同時訓練設計思維。

學生透過VR沉浸式體驗學習,加深對所學課題的認識。

學生透過VR沉浸式體驗學習,加深對所學課題的認識。

VR學習優勢獲研究支持 沉浸式體驗學習速度快4倍

教育界想方設法提升學習體驗及成果,幫助學生可以學得更快更好,方法當然不乏引入各種技術。其中VR技術愈趨成熟,甚或已經大行其道,教育界乘着這股科技潮流迎風而上,在教學之中增添相關元素,而VR的學習優勢亦有研究實證支持。

根據PwC調研報告,學生使用VR沉浸式體驗學習,學習速度可以比一般課室學習快4倍,投入程度亦比使用一般電子學習高4倍,故陸續有學校透過政府資助,從校外購買器材、課程及專業人士服務,將VR技術帶到課堂之中,提升學生的學習效率及成果。

遊戲化學習 學生化身古代將領守城學歷史

教育科技公司「Re:learn」是由香港城市大學及香港科技園培育,可透過AI及XR技術為本地學校開發體驗式的STEAM學習體驗及教材,例如《VR世界文化遺產之旅》,能融入公民及社會發展科或歷史科課程,學生戴上VR眼鏡後即可以360度視角遊歷各地名勝,即使不出校門,亦可以感受各地的文物古蹟。

學生只需要戴上VR眼鏡之後,就可以進入《VR世界文化遺產之旅》,以360度視角遊歷各地名勝。

學生只需要戴上VR眼鏡之後,就可以進入《VR世界文化遺產之旅》,以360度視角遊歷各地名勝。

另外,Re:learn的VR教材含有豐富遊戲化元素,學生可以參與不同場景的小遊戲,包括「長城守城」及「故宮尋寶」,從中學習相關知識,寓學習於娛樂。以長城守城為例,學生可以回到過去,化身成古代將領,站立於長城之上,思考如何以箭術擊退城牆下的敵軍,從中認識長城在戰術上設計構思;至於故宮尋寶,學生就能夠漫遊故宮,探索其深厚的文化底蘊,並學習故宮不同展品的背景及來源。除預設主題外,Re:learn亦可以按學校要求開發不同場景,能更有效幫助學生學習。

老師體驗VR活動。

老師體驗VR活動。

VR可配合靜觀,參加者隨聲音導航進行冥想練習。
學生透過AI數據訓練工作坊,學習生成圖畫及音樂,開發3D遊戲。

以VR串連各科知識 推動跨學科應用

STEAM教育講求跨學科應用,而VR技術就可以串連不同科目的內容,例如Re:learn提供的人工智能(AI)及延展實境(XR)課程,學生會從透過AI數據訓練工作坊,學習訓練AI模型並生成出專業的圖畫及音樂,其後再參與3D遊戲開發課程,將AI生成的素材應用於導師提供的遊戲藍圖,一嘗遊戲開發,成品可應用在手機、電腦及VR上。

學生從遊戲開發就可以學習及跨學科應用數學( AI數據)、科技(AI模型及遊戲)、藝術(圖畫及音樂)範疇的知識。學校更可以將不同學習目標融入遊戲主題之中,例如生命教育、禁毒等。

融入正向教育 走入森林練習冥想

正規課程之外,VR亦可以用於正向教育,例如協助靜觀冥想,舒緩學生壓力。Re:learn在相關方面的教學內容是與註冊心理學家黃仲遠團隊合作,設計了VR靜觀體驗,當學生戴上VR眼鏡後,即可跟隨聲音導航在森林之中進行沉浸式冥想練習,建構自己的靜觀森林,學習排解情緒的正確方法。

甚麼是VR、AR、MR、XR?
虛擬實境(VR)是利用電腦建構一個虛擬世界,擴增實境(AR)是讓虛擬世界與現實場景互動的技術,混合實境(MR)是混合VR及AR的技術,而延展實境(XR)則是融合VR、AR及MR的統稱。

學生學習VR技術的實際操作後,為長者中心籌劃VR體驗日。

學生學習VR技術的實際操作後,為長者中心籌劃VR體驗日。

學生學習VR技術的實際操作後,為長者中心籌劃VR體驗日。
學生參加輪椅運動體驗工作坊,認識科技對弱勢社群的發展潛力。
學生參加輪椅運動體驗工作坊,認識科技對弱勢社群的發展潛力。
學生參加輪椅運動體驗工作坊,認識科技對弱勢社群的發展潛力。

VR配合服務式學習 助學生踏出第一步認識弱勢社群

VR沉浸式體驗除了可以促進課堂,原來另有研究指出VR沉浸式體驗能更有效令使用者代入其中,發揮同理心。有學生參加學校與Re:learn合作的服務式學習活動之後,以「學生大使」的身份為長者中心籌辦及設計VR體驗日,活動讓長者認識到新科技的樂趣之餘,又消除兩代之間隔膜,看到長者勇於嘗新的一面,老少有所交流,達至跨代共融,並符合其他學習經歷(OLE)的學習目標。

另外,以與輪椅導師合作主持的工作坊為例,學生以「一人一機」的方式戴上VR眼鏡,進行連線互動的輪椅運動體驗,及後透過輪椅導師的分享,啟發學生的設計思維,構想出為弱勢社群而設的科創點子。

將VR技術入加服務式學習,能夠吸引學生踏出第一步,親身體驗及學習弱勢社群的痛點,建立同理心,讓學生明白科技以人為本之餘,亦可以鼓勵他們應用STEAM知識服務弱勢社群、訓練設計思維、回饋社會。

Re:learn有提供《STEAM跨學科應用案例》,如有需要可以前往在其官方網站索取。

Re:learn有提供《STEAM跨學科應用案例》,如有需要可以前往在其官方網站索取。

如有興趣了解更多與不同範疇相關的STEAM教育例子,可以點擊連結前往「Re:learn」官方網站:https://relearn.hk,索取《STEAM跨學科應用案例》,參考書中提供的例子以豐富教學內容。

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