STEAM 跨學科應用案例

STEAM 跨學科應用案例 Re:learn為香港城市大學HK Tech 300計劃 及香港科技園創科培育計劃下之科技公司

前言 ‧ Re:learn為50位來自劍橋大學、愛丁堡大學、悉尼大學等世界各地不同大學的學生提供團隊 VR培訓體驗。(攝於香港生產力促進局 2023年1月) 對於未來教育的想像,世界經濟論壇提 出了「教育4.0」框架,並特別強調科 技在教育轉型上所擔當的角色,以及人 際技巧、革新和創造能力對新世代學生 的重要性。 無獨有偶,特區政府在2023年的施政 報告亦指出,所有資助中小學須規劃整 體課堂內外的STEAM教育,更在財政 預算案宣佈將在未來三個學年繼續向每 所公帑資助中學提供最多100萬元的資 助,以舉辦與資訊科技相關的課外活 動。 然而,STEAM始終非獨立成科,該 如何靈活安排相關教學活動以善用有 限的時間資源?本書以教育科技公司 Re:learn的經驗作案例分析,展示如何 在STEAM與其他學科的學習目標之間 達至跨學科協同效應,並從中透過科技 促進學生的全人發展。 目錄 P.04 | 體驗式‧沉浸式‧遊戲化學習? P.06 | STEAM 跨學科應用? P.08 | 以人工智能技術 (AI) 提升學與教體驗? P.10 | STEAM 與服務式學習? P.12 | STEAM 相關的教育津貼與配套? P.14 | STEAM 跨學科學習活動與配套例子一覽 P.16 | 12項 STEAM 跨學科學習活動案例 P.42 | STEAM 軟硬件配套案例 P.48 | 相關媒體報道 P.50 | 聯絡我們

可達至4倍更高學習成效 PwC研究指出 使用沉浸式體驗學習 根據PwC(羅兵咸永道)發布的調研報告,使用沉浸式體驗學習的學員,學習速度比課 室學習快4倍,而其投入程度亦同樣比起使用一般電子學習高出4倍,說明沉浸式教學可 以提升學生的學習成果、記憶力及專注度等。事實上,不少本地或國際機構亦已陸續採 用VR技術進行員工培訓,包括港鐵、中電、沃爾瑪、希爾頓酒店等等。 研究證實遊戲化的體驗式學習對於學生而 言,能帶來更高的學習動機及延伸學習的 興趣,不論是一般或是具SEN的學生。 在VR中可跨越地域限制進行不同體驗,而 透過手勢、面部表情追蹤等功能,更可仿 如親身見面般進行跨地域交流活動。 遊戲化學習體驗 跨地域學習場景 01. 1. 之前試過的VR體驗是單靠手機 觀看360影片的那種,好像沒 太大可玩性呢? 獨立VR眼鏡裝置的性能、解像 度、舒適度、互動性皆與手機 截然不同,甚至能支援手部動 作和面部表情追蹤等功能,實 現真正沉浸式的互動VR體驗。 2. 學校現時並沒有VR裝置,能進 行相關的體驗嗎? Re:learn的工作坊體驗包括了 60部以上的裝置到會服務,確 保所有參加者能「一人一機」 戴上VR眼鏡,盡情連線進行同 步的沉浸式學習體驗! 有關使用VR的迷思 案例參考 Re:learn連續兩年為生產力局提供VR員工培訓服務,讓 參與員工以「一人一機」的方式戴上VR眼鏡進行不同的 培訓活動,以及學習VR不同的應用場景、發掘工作流程 上創新的可能性。 掃瞄以下二維碼以觀看由Re:learn 負責的生產力局VR培訓活動花絮及 學員感受: 04

將STEAM元素融入至不同學科體驗 當中,除了更具課時效益、方便進 行課程規劃外,更有效為不同學科 注入創新元素、提升學習樂趣。而 《2023-24年度財政預算案》亦宣 佈將繼續向每所公帑資助中學提供 最多100萬元資助,以舉辦與資訊 科技相關的課外活動。 以科技為載體,注入學習樂趣 【 視藝 / 音樂科】AI藝術創作體驗 ( 學習AI插畫、音樂、影片輔助工具 ) 【 體育科 】VR戶外運動體驗 ( 體驗13種不同運動如網球、棒球等 ) 【 中英數主科 】VR遊戲化學習體驗 ( 匯入不同的題庫,讓學生在沉浸式 環境下進行知識競技,激發興趣) 以遊戲化學習 提升各科目的學習動力 STEAM跨學科應用 製作體驗式教材 學校可透過體驗式學習教材,將STEAM元素融入至不同學科範疇,帶來跨學科體驗,同 時提升學生的學習動力。除了應用在主科學習外,亦可用在其他學習經歷(OLE)上,促進 學生的全人發展。以下為Re:learn部份體驗式教材的例子: 學生可穿梭至不同的中國名勝之中進行浸 沉式的考察體驗。例如化身為古代將領, 站立於長城的敵台上以VR弓箭擊退城牆下 的敵軍,體驗箭術的樂趣同時學習長城結 構在行軍設計上別出心栽的構思。 由註冊心理學家團隊設計的VR靜觀體驗, 讓學生在夢幻的森林中跟隨著聲音導航進 行冥想練習,並建構出專屬於自己心靈的 靜觀森林,從中學習自我排解情緒的正確 方法。 【 公社科 】VR文化遺產之旅 【 OLE 】 正向思維VR靜觀體驗 02. Re:learn連續兩年與香港01合作,於STEAM+01 Bootcamp為超 過50間本地學校提供VR教師培訓及學生體驗活動。 學生體驗工作坊 教師培訓工作坊 學生親身製作VR導賞互動網頁, 了解設計流程及技術操作;更 穿戴VR設備試玩熱門VR遊戲, 體驗最新元宇宙社交協作模式。 教師親身體驗VR和落手製作教 材,以及了解VR的教育應用案 例、探索如何將科技融入教學。 07 06

善用AI技術,即使中學生亦能製作 出一手包辦的小遊戲。從遊戲素 材、配樂以至編程,啟發無限創 意,與伙伴們一同享受STEAM的學 習樂趣和成就感。 創作自己專屬的小遊戲! AI 遊戲素材設計及生成 AI 配樂編曲及模擬人聲演唱 AI 遊戲編程技術輔助 針對不同學科 提升學與教體驗 善用人工智能 (AI) 技術 全球掀起了新一輪的人工智能浪潮之際,學校亦可利用ChatGPT和最新的相關插件來提 升學與教的體驗。例如,讓ChatGPT直接讀取學校的教學資料庫,自動生成大量的測試 題目讓學生進行練習,及透過AI自動為學生的作文分析錯漏及弱點等。而AI甚至影響了藝 術創作領域,即使是以往對STEM學科不感興趣的同學,亦能從中發掘更大的學習興趣。 03. 只要收集足夠素材進行模型訓練,不論是寫實照片、動漫畫作、音樂等,都能創作出指 定風格的模型。當模型生成後,只要輸入關鍵字或匯入簡單的草圖,即可基於指定的風 格,從中創造出千變萬化、由自己決定一切細節的藝術作品。以下均為學生作品例子: 人工智能模型訓練|創造指定風格的藝術作品 學生可專注進行概念創作及編程 學校可因應不同的主題或學習目 標,讓學生發揮創意,並在導師指 導下就主題創作出學校專屬的教 材,將體驗變得更具代入感、學習 更具趣味性。主題的例子包括: 屬於學校自己的創作 學校教材由學生製作 提升代入感 獨一無二 校本化遊戲教材 禁毒教育 — 潔淨校園大冒險 守法教育 — 法律知識大富 09 08

有別於一般義工服務,VR復康主打遊戲化 元素,對甚少接觸VR產品的學生而言,添 上了很多學習樂趣和服務的動力。 與長者 / 殘疾人士親身接觸,往往能消除不 必要的刻板印象,建構正面價值觀,而遊 戲更能有助學生踏出第一步,打破隔閡。 遊戲與服務式學習互補 體驗式價值觀教育 Re:learn曾與豐盛社企學會合作,為中學提供VR培訓服 務,再由學生主動策劃不同的VR體驗日,為聖公會旗下 的長者中心提供服務。當中不論是學生、老師,還是長 者都有前所未有的感受!詳情可觀看QR Code片段。 以STEAM為載體 融合價值觀教育 服務式學習 將知識轉化為行動 科技發展向來應是以人為本,而透過服務式學習活動,學生能運用STEAM知識幫助社區 上有實際需要的弱勢群體,從而獲得更寶貴的實踐經驗,同時回饋社會。事實上,本地 不少醫療機構已經採用了VR技術協助病患者進行復康運動、認知訓練,而當中的服務對 象更涵蓋至長者中心、復康院舍等等。 04. 親身宣揚共融訊息 以生命影響生命 輪椅導師以VR作為橋樑 Re:learn相信VR技術能有效協助身障者跨越身體限制,創造一個「沒有 牆的世界」,促進平等相處。我們部份工作坊以「共融」為主題,由輪 椅導師主持,讓學生以「一人一機」的方式戴上VR眼鏡進行連線互動的 運動體驗,以了解科技在改善殘疾人士生活素質上的發展潛力。 VR助跨越身體限制 真正體現共融精神 VR技術現時已廣泛應用在運動 的領域上,能有效協助行動不 便人士親歷其境地進行模擬的 戶外運動。在工作坊上,學生 除了能感受科技的潛力外,亦 會透過輪椅導師的分享,發揮 設計思維,構想出為弱勢社群 而設的科創點子。 11 10

基金申請 學校宣傳推廣 一站式服務 學與教全方位支援 就以上的跨學科學習活動,教育局為學校提供了不少適切的基金或津貼支援,例如「全 方位學習津貼」、「優質教育基金」,以及於2023年宣佈為每所中學增撥3億元的「IT創 新實驗室計劃」等。Re:learn團隊除了就申請個案提供協助外,亦將配合學校宣傳推廣, 免費進行活動拍攝,及將具備創意或社會影響力的學習活動在合作媒體平台上宣傳。 05. 除了面授教學外,Re:learn亦為不同課 程提供線上學習教材讓學生於課餘時 間重溫或自我學習。當中包括具備教 學影片、練習,以及測驗於一身的網 上學習平台和互 動電子書。詳情 可掃瞄二維碼進 行親身體驗。 全面線上學習支援配套 教材全面照顧學生需要 網上學習平台 配合互動式電子書 13 12

01. STEAM 學習活動一覽 (工作坊、課程、主題日等) 02. STEAM 軟硬件配套 P.18 | 元宇宙‧未來工作體驗之旅 ................................ P.20 | VR / 3D 遊戲開發課程 ......................................... P.22 | VR (輪椅) 運動競技體驗 ................................. P.24 | VR 靜觀體驗工作坊 .................................................. P.26 | AI ChatGPT 學科應用工作坊 .................................... P.28 | AI 人工智能商業應用體驗班 ................................ P.30 | AI 圖像、影片及音樂創作工作坊 ......................... P.32 | AR 擴增實境互動創作工作坊 .......................... P.34 | 3D 掃瞄 / 360 導賞團創作體驗班 .................. P.36 | Wordpress 網站 / 網店製作課程 ......................... P.38 | VR 世界文化遺產之旅 (中國篇) ............................... P.40 | VR 跨代共融‧服務式學習體驗 ..................... 1 2 2 3 5 9 1 9 1 2 8 1 2 3 1 2 4 1 2 3 2 7 P.44 | AR / VR 教材開發服務 P.45 | STEAM 硬件設備 P.46 | 擴增實境:3D校園壁畫工程 2 4 8 2 5 6 8 1 2 4 1 2 3 4 體藝發展 中華文化 工作經驗 德育教育 智能發展 社會服務 設計思維 資訊素養 生命教育 9 1 1 3 7 4 5 2 6 8 1 以遊戲化學習 提升各科目的學習動力 學校可透過Re:learn的體驗式學習活動 / 軟硬件配套,將STEAM元素融入至不同學科範 疇,帶來跨學科體驗,同時提升學生的學習動力。 15 14

01學習活動 (工作坊 / 課程 / 主題日) 時間、形式靈活安排 學習活動在時間和形式上可視乎學校需要而作出靈活安排,例如 可選擇以講座、工作坊、課程,甚至是主題周等等的形式進行。 單元化教學模組‧跨主題協同效應 校方可就不同主題的教學活動作出靈活配搭,讓學生製作跨學科的學 習成品。例如,AI圖像生成單元可與遊戲開發、網站設計單元配合, 讓學生親手使用AI技術製作遊戲素材,並在遊戲開發後製作網站進行 宣傳。課程全配以網上學習平台影片及電子書讓學生課後重溫。 學與教全面支援 所有學習活動皆符合STEAM及OLE的學習目標,並滿足教育局不同的 津貼要求,而Re:learn團隊亦可就申請提供支援服務,以及為合適的 項目進行媒體宣傳推廣。 1 2 3 17 16

互動式遙距會議 提起元宇宙,大家想像的往往是電影中那個遙不可及的科幻世界。事實上,現時VR 技術已能實現許多電影情節。在活動中,Re:learn將以「一人一機」方式讓學生同 步在VR世界中連線互動,了解科幻般的VR技術如何真正應用在不同的工作場景。 元宇宙‧未來工作體驗之旅 STEAM 學習活動 01 沉浸式培訓場景 3D設計新體驗 社會創新案例 體驗如何在VR世界中透過動態追蹤技 術來進行實感協作,作出逼真的互動 效果,啟發學生對科技的想像。 體驗如何透過VR技術來締造安全、符 合成本效益的環境以取代高風險培訓 活動,提升學生對科技應用的觸覺。 體驗如何在VR世界中手握虛擬物件、 打造3D雛形,並快速地將設計圖化為 現實,了解科技帶來的生產力提升。 了解VR技術帶來的社會影響力以及不 同的創新案例,例如是用作認知障礙 訓練等,展示科技以人為本的精神。 活動 學習目標 讓學生體驗資訊世界的最新趨勢和創造資訊的新 模式,以及啟迪對資訊科技的興趣和促進全面智 能發展。同時,與工作相關的VR體驗亦讓學生緊 貼不同工作領域上的最新科技發展。 資訊素養 1 智能發展 2 工作經驗 4 * 活動符合「全方位學習津貼」以及「IT創新實驗室計劃」等教育局資助的要求。 19 18

VR / 3D 遊戲開發課程 STEAM 學習活動 02 課程將教授學生使用專業級遊戲引擎Unity來開發遊戲,並提供不同類型遊戲的程式 碼為基礎,讓學生由淺入深地製作出獨一無二的高水準遊戲。學生能透過遊戲來提 升資訊科技及編程的相關知識和興趣,同時發揮他們的創造力和設計思維。 寓學習於娛樂 完善學習配套 活用跨學科經驗 校本專題創作 現有超過7成手機遊戲均是使用Unity製作,包括《PokémonGO》、《原神》等。 使用Unity遊戲創作體驗為教學基礎,除了能提升學生對資訊科技的學習興趣外,亦 能讓他們獲得專業的開發經驗,在未來職場上同樣受用。而此課程在Re:learn的網 上學習平台上設有完整教學影片讓學生隨時重溫,確保學習進度一致。 除編程外,學生亦能自行創作遊戲素 材,例如人物及平面素材設計和配樂 等,讓不同專長的組員能互補長短。 由學生製作學校專屬的校本化遊戲教 材,完成後可於不同平台上架,讓學 生、家長和大眾都能體驗作品。 活動 學習目標 透過遊戲開發經驗來培訓學生創造資訊和編程的 能力,以及建基於創造力的全方位智能發展。同 時,活動亦讓學生針對特定用戶群或主題開發出 合適的遊戲體驗,真正實踐設計思維。 資訊素養 1 智能發展 2 設計思維 8 * 活動符合「全方位學習津貼」以及「IT創新實驗室計劃」等教育局資助的要求。 21 20

運動是VR技術發展最為迅速的領域之一,而學生可以「一人一機」的方式戴上VR眼 鏡進行連線互動的運動體驗,在室內體驗十三種不同的運動,包括棒球、射箭、高 爾夫、網球、壁球等等。工作坊可選擇加入輪椅運動元素,由輪椅導師親身分享。 VR (輪椅) 運動競技體驗 STEAM 學習活動 03 沉浸式‧運動新常態 無邊界運動體驗 社會創新案例 體驗式生命教育 體驗最新的VR體感和動態捕捉技術、 了解VR在運動領域的最新發展趨勢, 開拓對未來運動新常態的想像。 在VR環境中進行多項以往難以在校內 進行的運動體驗,並以遊戲化方式提 升學生對運動的興趣。 在輪椅導師的分享下了解VR科技如何 協助身障者進行復康運動,了解科技 以人為本的精神。 透過輪椅導師的親身經歷,了解不同 的生命故事,並從遊戲體驗中帶出反 思,學習面對逆境的抗逆力。 體驗資訊媒體的新技術發展,並透過遊戲提升學 生對不同運動的興趣。同時,透過輪椅導師的分 享,從遊戲中帶出反思,達至價值觀教育和生命 教育等學習目標。 資訊素養 1 體藝發展 3 德育發展 5 生命教育 9 * 活動符合「全方位學習津貼」、「我的行動承諾 — 感恩珍惜.積極樂觀」以及「IT 創新實驗室計劃」等教育局資助的要求。 活動 學習目標 23 22

現代神經心理學研究證實,冥想練習的道理如健身一樣,持續訓練能改變大腦局部 區域的結構,達至長久改善精神狀態的效果。Re:learn與註冊心理學家黃仲遠的團 隊合作,共同設計VR靜觀體驗,讓學生在沉浸式場景中學習排解情緒的正確方法。 VR 靜觀體驗工作坊 STEAM 學習活動 04 遊戲化靜觀練習 體驗式生命教育 學生一般對冥想練習感抗拒,而遊戲 化的體驗就能讓他們消除刻板印象, 更願意踏出第一步,作出新嘗試。 學習將注意力放在當下,培養更大的 覺察力、思考力和慈悲心,以及自我 排解情緒的正確方法。 獲科學實證支持的心志訓練 國際企業如Apple,Google及Nike已將靜觀練習納入常規的員工訓練計劃當中。同 時,有美國研究則邀請大學生透過VR技術進行靜觀練習,再對比他們在訓練前後的 平均考試成績。結果發現,他們於訓練後的分數比沒有進行VR靜觀練習的對照組高 出約8%。而當中逾7成學生認為冥想訓練能達至放鬆效果,從而改善考試表現。 讓學生體驗資訊媒體在沉浸式技術上的新發展, 同時透過靜觀練習,提升生命的覺察力,並學會 感恩、珍惜自己、關愛他人和環境。 資訊素養 1 生命教育 9 * 活動符合「全方位學習津貼」、「我的行動承諾 — 感恩珍惜.積極樂觀」以及「IT 創新實驗室計劃」等教育局資助的要求。 活動 學習目標 25 24

工作坊可分為學生和教師培訓工作坊,並利用ChatGPT和最新的相關插件來提升學 與教的體驗。當中包括如何讓ChatGPT直接讀取學校的教學資料庫,隨機生成出大 量的測試題目讓學生進行練習,及透過AI自動為學生的作文分析錯漏及弱點等。 AI ChatGPT 學科應用工作坊 STEAM 學習活動 05 批量化改券分析 自動生成練習題庫 解除地區VPN限制 提升跨學科的學習效率 學習如何運用ChatGPT自動改券,並 針對作文中的每一病句生成出相應表 格,指出錯誤的地方和建議的修正。 學習如何透過插件讓ChatGPT自動讀 取指定的資料庫,並配合網上學習系 統,自動生成出不同的問答題目。 協助學校採用商用配套,無須再透過 VPN,亦能擺脫地區限制,直接使用 ChatGPT的服務。 透過ChatGPT等AI技術提升不同科目 的學與教體驗,同步提升教師的教學 效率和學生的學習成效。 資訊素養 1 智能發展 2 讓學生體驗資訊科技的在人工智能領域上的新發 展,提升資訊判辨能力,並透過人工智能技術提 升不同學科的學習效率。 活動 學習目標 * 活動符合「全方位學習津貼」以及「IT創新實驗室計劃」等教育局資助的要求。 27 26

透過微軟的人工智能平台Azure OpenAI (ChatGPT的來源),學生將體驗如何透過人 工智能技術來解決商業和生活場景上的問題,涉及的課題包括聲音、圖片分析,數 據模型訓練,以及Chatbot製作等等,獲取真正能應用在職場上的專業技術體驗。 AI 人工智能商業應用體驗班 STEAM 學習活動 06 人工智能認知分析 預訓練模型體驗 專屬Chatbot製作 情景式項目實踐 透過雲端人工智能技術完成不同的任 務,像是辨識圖片、辨識聲音、辨識 文意等,並於商業應用情境中實踐。 學習使用OpenAI的預訓練模型完成不 同的工作任務,例如透過人工智能技 術進行即時的網上資料搜集等。 學習基本的Python編程技巧,製作出 專屬的人工智能Chatbot以應付客戶服 務等需求,獲取工作實戰經驗。 按學校需求,讓同學針對特定主題製 作出相應的AI應用項目。例子包括為家 長查詢而設的Chatbot系統等等。 資訊素養 1 智能發展 2 工作經驗 4 * 活動符合「全方位學習津貼」以及「IT創新實驗室計劃」等教育局資助的要求。 讓學生體驗資訊科技的在人工智能領域上的新發 展、提升資訊創造能力,以及透過商業實例的操 作實踐,為未來的職場新趨勢作好準備。 活動 學習目標 29 28

工作坊將會教授如何透過素材進行模型訓練,並由AI生成出指定風格的寫實照片、 動漫畫作、音樂等。只要輸入關鍵字或匯入簡單的草圖,即可從中創造出千變萬 化、由自己決定一切細節的專業畫作。下圖及右圖均為學生作品例子: AI 圖像、影片及音樂創作工作坊 STEAM 學習活動 07 AI圖像生成技術 AI影片生成技術 AI音樂創作技術 跨學科專題創作 透過雲端電腦使用AI工具來訓練素材模 型,並按需求自動生成寫實、動漫等 不同風格的圖像,提升媒體創造力。 以AI工具按照文字內容自動生成影片素 材,甚至以自己的照片製作出動態的 虛擬主播,了解AI相關的機遇和隱患。 學習如何透過不同的聲音素材來訓練 出指定聲線的聲音模型,並使用不同 的AI工具來協助作曲甚至作品演唱。 可按學校需求讓同學進行相應的創作 項目,甚至跨單元協作,例如從零開 始製作不同的素材來建構手機遊戲。 資訊素養 1 智能發展 2 體藝發展 3 * 活動符合「全方位學習津貼」以及「IT創新實驗室計劃」等教育局資助的要求。 讓學生體驗資訊科技的在人工智能領域上的新發 展、提升資訊創造和真假資訊辨別能力,並應用 在藝術創作的層面上,促進學生的藝術發展。 活動 學習目標 31 30

擴增實境技術 (AR) 能將虛擬的3D模型透過鏡頭呈現在現實世界當中,除了可用作遊 戲體驗以及藝術創作外,在商業應用上亦有著許多應用場景。在工作坊中,學生將 使用AR技術進行不同層面的應用體驗,發揮無限創意。 AR 擴增實境互動創作工作坊 STEAM 學習活動 08 AR市場推廣案例 AR商業應用實踐 AR藝術創作項目 專題創作及校園美化活動 參考各大企業如何應用AR技術在市場 推廣活動上,從真實例子中體會AR技 術的商業潛力,提升設計觸覺。 於模擬的商業情境中實踐AR技術,例 如製作獨一無二的AR商用卡片以及餐 廳菜單,盡情發揮創意。 與藝術課題結合,讓學生創作出不同 的3D藝術作品,再以新穎的AR方式向 觀眾呈現,進行跨學科知識實踐。 可按學校需求讓同學進行相應的創 作,甚至以壁畫或掛牆相框形式將作 品融入學校設計,以AR向大眾呈現。 * 活動符合「全方位學習津貼」以及「IT創新實驗室計劃」等教育局資助的要求。 讓學生體驗資訊科技的在AR領域上的新發展、提 升資訊創造能力,並應用在藝術創作的層面上, 同時啟迪學生對商業應用的想像。 活動 學習目標 資訊素養 1 智能發展 2 體藝發展 3 工作經驗 4 33 32

學生將透過雲端技術及簡單設備,包括手機及360相機,為現實中的物件和場地進行 3D掃瞄,再轉化為虛擬世界的3D模型及360導賞團讓公眾欣賞。學生除了能體驗新 媒體創作的樂趣,亦可配合校本情境進行實用的專題創作,為創作增添意義。 3D 掃瞄 / 360 導賞團創作體驗班 STEAM 學習活動 09 3D掃瞄理論與實踐 360導賞團製作體驗 AR藝術創作項目 專題創作及學校導賞團 以雲端技術進行逼真的3D掃瞄,將實 物轉換為虛擬世界的資產,並從中了 解不同應用場景,例如文化保育。 學習360媒體的拍攝及後製技巧,掌握 不同的應用領域,包括室內設計、物 業拍攝等等,提升資訊創造力。 與藝術課題結合,讓學生創作出不同 的3D藝術作品,並學習拍攝流程設 計,訓練學生的策劃能力。 可按學校需求讓同學進行相應的創 作,例如為校園環境製作出360導賞 團,向公眾介紹學校設施等等。 資訊素養 1 智能發展 2 體藝發展 3 * 活動符合「全方位學習津貼」以及「IT創新實驗室計劃」等教育局資助的要求。 讓學生體驗資訊科技在新媒體上的新發展、提升 資訊創造能力,並應用在藝術及多媒體創作的層 面上,促進學生的全面發展。 活動 學習目標 35 34

Wordpress是目前最受歡迎的網站建置工具,在全球有約40%網站均由其驅動。其 豐富的網站模板及插件令用家可製作出不同類型的網站,包括網上商店、預約平 台、學習平台等等。透過此課程,學生可針對不同主題建構出多元化的專業網站。 Wordpress 網站 / 網店製作課程 STEAM 學習活動 10 網站設計理論 網站功能開發 一站式網站建設體驗 跨學科專題創作 了解基本的UX及UI設計理論,針對目 標受眾設計出更方便、用家友善的網 站體驗流程,實踐設計思維。 善用Wordpress平台上不同的模板和 插件,針對主題開發出不同的網站功 能,例如銷售和客戶管理系統等等。 在導師指導下,學生將體驗由域名採 購至伺服器託管的完整網站建設流 程,在未來職場上能真正受用。 可按學校需求讓同學進行相應的創作 項目,甚至跨單元協作,例如從零開 始製作不同的素材來建構網頁遊戲。 智能發展 2 工作經驗 4 設計思維 8 讓學生透過網站開發的過程學習和實踐設計思 維,促進跨學科的智能發展,同時為未來職場上 的科技趨勢作好準備。 活動 學習目標 * 活動符合「全方位學習津貼」以及「IT創新實驗室計劃」等教育局資助的要求。 37 36

作為公社科及歷史科的遊戲教材體驗,學生可從中參與不同場景的小遊戲,包括 「長城守城」及「故宮尋寶」,寓學習於娛樂。以長城守城為例,學生可化身成古 代將領,於長城上以箭術擊退敵軍,從中認識長城結構在戰術上的設計構思。 VR 世界文化遺產之旅 (中國篇) STEAM 學習活動 11 從遊戲學習中華文化 以科技進行文化保育 STEAM跨學科體驗 課後延伸學習 以沉浸式的互動遊戲吸引學生了解中 華文化及其別具特色的世界文化遺 產,提升往後延伸學習的興趣。 親身體驗如何透過沉浸式科技進行文 化保育,並接觸更多由不同國家機構 或民間所策劃的科技保育項目。 將STEAM元素融入至傳統的公社科 及歷史科當中,促進學生的跨學科體 驗、達至全人發展。 學生可於課餘時間使用學校的VR設備 進行教材上其他的沉浸式體驗,包括 VR電影院及文化展館,進一步了解更 多的中國世界文化遺產。 智能發展 2 中華文化 7 * 活動符合「全方位學習津貼」、「公社科啟動津貼」以及「IT創新實驗室計劃」 等教育局資助的要求。 讓學生透過沉浸式遊戲體驗提升對中華文化的興 趣,同時反思科技與文化保育的關係,促進跨學 科的智能發展。 活動 學習目標 39 38

VR沉浸式體驗除了可以促進學習成效外,有研究亦指出它能更有效令使用者代入他 人角色當中、發揮同理心。在學習過VR技術的相關操作後,學生可以「學生大使」 的身份為長者中心籌辦及設計VR體驗日,將知識學以致用,同時促進跨代共融。 VR 跨代共融‧服務式學習體驗 STEAM 學習活動 12 寓社區服務於學習 促進跨代共融 實踐設計思維 價值觀教育 有別於一般社區服務,本活動讓學生 先接觸VR科技再學以致用,同時提升 學生的科技和活動策劃能力。 以遊戲作為橋樑讓長者和學生雙方更 容易打成一片、更樂於與對方交流, 從而消除刻板印象、促進跨代共融。 學生為長者設計出不同的體驗活動 時,須考慮長者的活動能力和安全事 項,真正實踐以人為本的設計思維。 過往活動中,雙方的滿意度皆高達 93%以上,原因是服務過程中他們都 達到施受轉化的效果,助人者同時自 助(可參閱P.10的感受影片)。 資訊素養 2 德育發展 5 社會服務 6 設計思維 8 * 活動符合「全方位學習津貼」、「我的行動承諾 — 感恩珍惜.積極樂觀」以及「IT 創新實驗室計劃」等教育局資助的要求。 讓學生透過服務式學習將所學的STEAM知識回饋 社會,並藉活動策劃來訓練他們的設計思維,從 中亦促進跨代共融,展現助人自助精神、建構正 面的價值觀。 活動 學習目標 41 40

02軟硬件設備 (可按需求定製) 按校本需求靈活定製 一切教材、設備及工程項目均可按學校特定需求定制,靈活安排。 當中部份素材甚至可由修讀前文課程的學生親手製作,例如他們在 課程內的製作的3D模型作品便可用於AR校園壁畫工程上,由學生 共同參與學校的教材或環境設計。 ‧ 43 42

Re:learn可為學校定製VR體驗式學習教材,將STEAM元素融入至不同學科範疇,帶 來跨學科體驗,同時提升學生的學習動力。學校同樣可選擇購買Re:learn現有教材 的使用版權,例如是公社科的VR文化遺產之旅等,讓校內學生隨時自我學習,或由 科目老師帶領使用。其他現有的例子包括: AR / VR 教材開發服務 軟硬件設備 01 【 OLE 】正向思維VR靜觀體驗 根據PwC(羅兵咸永道)發布的調 研報告,使用沉浸式體驗學習的學 員,學習速度比課室學習快4倍, 而其投入程度亦同樣比起使用一般 電子學習高出4倍,說明沉浸式教 學可以提升學生的學習成果、記憶 力及專注度等。 沉浸式學習體驗的好處 【 主科 】VR遊戲化學習體驗 可匯入不同的題庫,讓學生在 沉浸式環境下進行知識競技, 激發興趣 Re:learn過去在AR及VR類展覽及工程項目上有豐富經驗,曾服務啟德體育園等不同 機構,善於開發具創意的遊戲、配合具遊戲化元素的工程設計,一站式提供軟件開 發及硬件配套,讓體驗更為完整。以下為部份硬件系統的例子: STEAM硬件設備 軟硬件設備 02 在現有的「中學IT創新實驗室」 計劃下,政府再額外撥款為每 所中學提供$100萬元資助,以 繼續推動STEAM教學活動及添 購所需設備。Re:learn可為有需 要學校提供一站式協助,為學 校度身訂造培訓計劃及協助提 交申請,並提供採購科技設備 及教學的一條龍服務。 度身訂造IT Lab計劃 體感互動遊戲屏幕 VR頭戴式裝置 VR Cave教學系統 45 44

擴增實境:3D校園壁畫工程 軟硬件設備 03 Re:learn採用全新的WebAR技術, 同時支援iOS及Android系統的內 置手機 / 平板鏡頭,讓不同設備的 用家可更簡單、方便地進行AR體 驗,過程中無須下載或安裝任何程 式。除了單靠掃瞄影像以啟動AR效 果外,甚至可以選用GPS位置作為 啟動條件,適用於校園尋寶遊戲。 與別不同的AR技術 最方便的WebVR技術 無須下載任何應用程式,直接 透過內置手機鏡頭即可體驗, 方便向大眾展示。 靈活配合學校需要 除了基於現有的壁畫設計外, 亦可由Re:learn同時負責新的 壁畫設計工程,讓整體風格更 為連貫。 Re:learn可建基於學校現有的壁畫設計,以擴增實境技術 (AR) 製作出3D動畫效果, 帶來具科技感的視覺衝擊。除了讓同學及公眾影相「打卡」外,更可配以聲音導 航、連續掃瞄功能,以及置入連結資訊,為學校提供娛樂性和資訊性兼備的宣傳。 擴增實境:3D校園壁畫體驗 無須下載任何程式,直接以手機鏡頭掃瞄左邊二維碼 即可進行AR體驗! 註:請確保已開放手機瀏覽器的鏡頭及聲音權限。 47 46

聯校家長AI大數據講座 專家分享新科技發展 研究指VR結合靜觀或助學生減壓及改善成績 VR技術普及化 應對混合式教育新需求 Re:learn 相關媒體報道(節錄) VR虛擬實境教師工作坊 將科技融入教學 創科公司以電影解釋元宇宙 揭示VR未來發展 49 48

聯絡我們 Website | https://relearn.hk IG / FB | @relearn.hk Email | info@relearn.hk Address | Unit 731, 7/F, Building 19W, No. 19 Science Park West Avenue, Hong Kong Science Park, Pak Shek Kok, N.T., Hong Kong Re:learn為香港城市大學HK Tech 300計劃及香港科技園創科培育計劃下的教育科 技公司。Re:learn亦致力透過VR技術,協助殘疾人士跨越身體限制並擔任工作坊 導師等岡位,藉以推廣共融訊息,並創造更平等的就業機會。我們期望透過以人 為本的科創工作推動教育創新,同時為下一代建立更正面的價值觀。 50

擴增實境:3D校園壁畫體驗 無須下載任何程式,以手機 鏡頭掃瞄以下二維碼即可將 3D動畫模型帶到現實當中! 除了可以影相「打卡」,更可配 以聲音導航、連續掃瞄功能, 以及置入連結資訊作學校宣 傳。詳情可參閱內文第46頁。 Website | https://relearn.hk IG / FB | @relearn.hk Email | info@relearn.hk *請確保已開放手機瀏覽器的 鏡頭及聲音權限。

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